Category: Lab Meeting

3월 5일 LAB MEETING

20Lab Meeting

3월 5일, UX LAB의 개강 후 첫 랩미팅이 있었습니다.

Part 1. 학기를 시작하는 마음에서
케이크 커팅식과 담소를 나누는 시간을 가졌습니다.

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그리고 각자의 개강소감을 나누는 시간을 가졌습니다.

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선생님의 작은 생일파티를 준비하여
꽃과 작은 화분을 준비했고
케이크 커팅식이 있었습니다.

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개강을 기념하여 즐거운 회식으로 마무리하였습니다.
이번 학기도 즐거운 UX LAB이 되면 좋겠습니다.

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2월 26일 Lab meeting

10Lab Meeting

2월 26일, UX LAB의 겨울방학 마지막 Lab meeting이 있었습니다.

Part 1. 고영인 학우

사용자의 컴퓨터 음성 수용과 사람-컴퓨터 상호작용 특징을 이용한 음성인식률 향상 인터페이스를 제안했습니다.

Part 2. 컨텍스트 인지를 통한 계좌 이체 개선 – 맹욱재 학우

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맹욱재 학우는 ‘새로운 계좌이체 서비스’에 대한 본인의 연구 계획을 발표를 했습니다. 메신저의 특정 단어를 통해 Context가 인지가 되고, 텍스트를 자동 수집해, 해당 메시지 옆에 컨텍스트상 실행된 아이콘을 제시-링크를 해주어, 손쉽고 간편하게 계좌이체가 되는 연구 방향을 제시했습니다.

스크린샷 2015-02-27 오후 2.54.11 25명의 사용자 조사를 거친 후 계좌이체 문화에서 정확한 N분의 1과 개별정산의 정확한 계산이 필요하다는 결론이 나왔습니다.  또한, 돈을 받는 사람들 입장에서는 심리적 부담을 느끼고, 돈을 갚아야 되는 사람들 입장에서는 고의보다는 실수로 돈을 이체시키지 못하는 경우가 많다는 조사가 있었습니다.

Part 3. 동계융함프로그램 인턴 종료식

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 2개월간의 인턴과정을 마친 박성환, 유지민, 이환 인턴의 소감을 들었습니다.

2월 13일,17일 Lab Meeting

10Lab Meeting

2월 13일, 17일간 양일간 UX LAB에서는 학우분들의 관심주제 발제에 대한 랩미팅이 있었습니다.

Part 1.   Intertwingled : Information Changes Everything – 윤정원 학우
Part 2.  Elements of User Experience – 유현진 학우
Part 3.  Sense of Touch – 이주은 학우
Part 4.  Real Time Feedback for Improving Medication Taking – 테크루 학우
Part 5.  한•미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교•분석 –  황주선 학우

 

Part 1.  Intertwingled : Information Changes Everything – 윤정원 학우

 Chapter 1. nature
생태계 각기 요소들은 서로 연결돼있습니다. 이 복잡한 관계들을 이해하기 위해, 경계선 밖에서 바라봐야합니다.

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Literracy는 차를 사고, 여행 계획을 세우는 등 문제를 해결하려고 할 때, 정보를 찾고 평가하는 능력을 의미합니다. 일반적으로 사람들은 3R(Writing, Reading, Arithmetic)은 강한 반면, Information literacy는 약합니다.콘텐츠를 만들고 조직하는 것은 라이프 스킬에서 핵심적입니다. 우리가 더 많이 구조화할수록, 우리는 더 잘 이해할 수 있으므로, 시스템에서 정보의 본질을 이해하고, 프레임을 바꿀 수 있는 연습이 필요합니다.

Chapter 2. categories
Classification은 사용자들에게 이해를 돕고, Category는 사용자가 할 수 있는 선택을 드러내는 것입니다.

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Classification에 세가지 유형이 있습니다. Taxonomy는 분류대상들의 유의미한 차이들을 기준으로 일정한 범주 및 위계로 구분하는 것입니다. Facet은 요구사항을 명확하게 재정의해서 필터를 선택하게 함으로써 사람들을 이해시키는데 도움을 줍니다. Tag는 어떠한 컨트롤없이 이루어지는 기술적인 분류로써 각 태그가 카테고리이고, hierarchy가 없습니다. 즉, 분류체계는 사용자들의 findability를 위해 문화, 다양성, 인식 등을 고려해 제작돼야 합니다.

 Chapter 3. connections
웹의 핵심 기능은 링크입니다. 사용자들을 위한 길을 만들기 위해 링크를 사용합니다.

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Flow diagram은 주요 행동과 결정을 단계별로 정의합니다. 프로세스 흐름이 심플하게 보이는 장점이 있지만, 선형성으로 인해 판단에 오류를 제공할 수도 있습니다. Gantt chart는 전체적인 스케줄과 종속관계를 잘 보여줍니다. Fishbone diagram은 문제와 그것들의 주요 카테고리들을 정의합니다. 원인과 결과를 이해하는데 도움을 주지만, 정밀한 내용을 알지 못하는 단점이 있습니다.

Chapter 4. culture
문화를 이해하는 것은 자신이 하고자 하는 것의 핵심이기 때문에, 정보구조로서 사용자의 문화를 이해하고, 외부 컨설턴트로서 조직의 문화를 이해하는 노력이 필요합니다.

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에드가 샤인은 조직문화를 3단계로 구성했습니다. 가장 심층에 놓인 Assumptions는 구성원들의 무의식에 자리잡은 믿음, 인식 등이 겉으로 드러나지 않은 상태로 관찰이나 변화가 어렵다는 특징이 있습니다. Values는 조직의 가치나 행동양식 등이 정리된 층으로서, 공유된 원칙이나 목표 규범 기준 등으로 구성원이 의사결정과 행동을 하는데 준거가 됩니다. 가장 표면에 놓인 Artifacts는 조직내에서 쉽게 관찰 및 경험 가능한 요소로서, 근무 환경, 조직구조, 관행 등 다양하게 존재합니다. 그러나 이를 문화의 한 부분이라고 인식하지 못하는 경우가 많습니다. 이 모델은 조직문화를 이해하고 조직문화 상을 정립하는 모델은 문화를 이해해야 합니다.

Chapter 5. limits
구조의 중요성이 강조되고 있는 시대이기 때문에 표면적인 디자인에는 한계가 있습니다. 이와 더불어 사용자들은 정보가 만들어지는 곳에서 시간을 보내고 결정을 하게 됩니다. 고로 비판적 디자인, 직관적 비전 수립, 조직적 서포트를 통해 전략을 형성해야 합니다.

5사고방식을 전환하는 것은 쉬운 일은 아니지만, 불가능한 일은 아닙니다. 창의성, 용기, 여러 작은 단계들을 수행하며 한계를 벗어나 변화를 주도해야 합니다. 결국 자연은 정보, 링크, 연결, 디바이스 등 모든 것들의 근원이므로, 정보의 본질을 존중하고 구조를 설계해야하겠습니다.

 

 

Part 2. Elements of User Experience – 유현진 학우

UX디자인의 단계는 ‘사용자가 무엇을 원하고, 운영자는 서비스를 통해 무엇을 얻고자 하는지’에 대해 고민하는 추상적이고 정형화되지 않은 단계부터 인터페이스의 요소를 배치하고 최종물을 어떻게 활용할 것인지에 대해 고민하는 구체적이고 명확한 단계까지로 이어집니다.
 
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 Step1: The Strategy Plane

business goal은 지나치게 구체적이지 않으면서 지나치게 일반적이지 않도록 균형을 유지하는 것이 중요합니다. 이후에는 어떠한 특징을 가지는 유저들을 작은 그룹으로 분류하고 유저 리서치를 진행한 다음 퍼소나를 도출하는 단계를 거칩니다.

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 Step 2: The Scope Plane

범위 정의를 위해서는 무엇을 build할 것인지, 무엇을 build하지 않을 것인지를 명시적으로 문서화하는 것이 중요합니다. 기능 세부 사양을 기입할 때도 공통으로 적용되는 일반적인 규칙이 있는데, 긍정적이고 구체적이며 주관적인 언어를 피해야 한다는 것입니다.

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Step 3: The Structure Plane
인터랙션 디자인이란 사용자 행동을 어떻게 설명하고 시스템이 이를 어떻게 수용하고 반응할 것인가에 대한 것입니다. 사용자들이 사이트 콘텐츠들 사이를 효율적으로 이동할 수 있도록 ‘인포메이션 아키텍처’의 구성 원리와 사용 언어에 대해 설명해주었습니다.
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Step 4: The Skeleton Plane
성공적인 인터페이스들은 사용자들이 중요한 부분을 즉각적으로 알아차릴 수 있는 것입니다. 이를 위해서는 인터페이스 디폴트 사항에 대해서 주의깊게 생각할 필요가 있습니다.
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Step 5:The Surface Plane
디자인을 구성할 때는 시선의 흐름을 따르면서 대비와 통일성, 내적 일관성과 외적 일관성 등을 고려하여 구성해야 하며 모든 디자인 의사결정에 대한 명확한 문서화가 필수적입니다.
 

 

 

Part 3. Sense of Touch – 이주은 학우

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Meret Oppenheim. Object, 1936

이주은 학우는 이날 “촉각을 통한 정보 인지”에 대한 발표를 하였습니다. 위의 사진은  Meret Oppenheim의 Object라는 작품인데요, 이 작품을 보면 보통 커피잔에서는 느낄 수 없는 “촉각”에 대한 인지를 하게 됩니다.

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촉각과 촉감은 다른 개념입니다, 촉각은 피부에 작용하는 접촉감각, 압각, 마찰감각, 중량감 등의 역학적 자극을 감지하는 것이고, 촉감은 매끄러움, 부드러움, 딱딱함, 시원함 등의 인간이 정서적으로 느끼는 촉각,질감의 감성 표현, 촉각의 정보처리를 통해 알 수 있는 인지적 정보라고 합니다.

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L모 전자의 스피커 제품으로 촉감을 활용한 볼륨조절장치의 성공과 실패사례를 보여주었습니다. 왼쪽 전자 제품은 감각통합과정에서 피드백 부족으로, 볼륨을 올릴때 어디까지 올렸나 어디까지 내렸나, 바로바로의 피드백이 없어서 판단/인지가 불가해 실패한 사례라고 합니다.  반면 오른쪽 스피커는 휠 감도를 추가하여, 볼륨 조절 장치가 스크롤을 통한 조절로 판단과 인지가 용이하게 되어, 성공한 사례가 되었다고 합니다.

 

 

Part 4. Real Time Feedback for Improving Medication Taking – 테크루 학우

스크린샷 2015-02-25 오후 1.29.14 테크루 학우는 이날 실시간 “실시간 피드백 제공을 통한 약 복용행동의 향상”이라는 논문을 발제하였습니다. 환자들에게 실시간으로 약을 먹었는지, 정확하게 먹었는지의 피드백을 디스플레이로 간접적으로 제공하여, 환자들의 복용행동이 크게 향상되었다는 내용이었습니다.

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약 복용행위에서 부작용에 대한 걱정으로 복용을 하지 않는 경우와  까먹게 되어 약을 안 먹는 경우가 있었습니다. 이 상황에서 제시한 해결책은 실시간 피드백을 제공하는 것이었습니다. 약 상자에 센서를 달고, 테블릿 PC를 환자들이 자주 지나가는 길목에 설치하여 복용 행동에 대한 실시간 피드백을 해주었습니다.

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그 결과  피드백을 제공한 그룹에게는 약을 정확한 시간에 정해진 약을 먹는 행동이 증가하였고(위 그래프 파란색), 피드백을 제공하지 않은 그룹은 변화가 거의 없었습니다.  또한, 피드백을 제공한 환자들은 약을 잘 먹을 수 있다는 자기효능감( Self-Efficacy)이 증가하였다고 합니다.

- 논문 출처 : Real Time Feedback for Improving Medication Taking (저자 : Matthew L. Lee, Anind K. Dey)

 

 

Part 5.한•미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교•분석 –  황주선 학우 

황주선학우의 ‘한미 양국의 ICT기반 메이커 운동의 현황 비교 분석’ 논문 발제가 있었습니다.
발표한 논문은 MAKE의 <The Maker Movement and the Business of Making> 조사 결과를 토대로 국내 Maker들을 설문조사해 한미 양국의 메이커 운동을 비교 분석한 것입니다.

 
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 Maker의 특징으로는 국내 Maker는 미국에 비해 연령이 낮고 미혼의 비율이 높습니다. 또한 프로젝트 속성 및 물품 구매 의도로는 한국과 미국 Maker 모두 유사하게 하드웨어/소프트웨어, 전기전자분야와 관련된 프로젝트에 많은 관심을 가지고 있었지만 미국의 경우 재미있는 프로젝트, 건축, 조경 등 보다 다양한 분야의 프로젝트에 비교적 많이 참여하고 있었습니다.

 

 
 
 
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한미 양국의 메이커 운동을 비교하여 얻은 시사점으로는 첫번째, 메이커 운동에 대한 홍보가 필요하다는 것입니다. 아직 메이커 운동이 생소한 개념이고 관련 정보 수집에 어려움을 겪는 경우가 많기 때문에 전문 엔지니어, 아티스트들을 Making 활동에 동참시킬 필요가 있습니다.
 
두번째는 커뮤니티 활성화를 위해 노력해야 한다는 것입니다. 개방적이고 빠른 소통이 가능한 커뮤니티를 구축하고, 정보를 제공하는 회원을 위한 인정과 보상은 커뮤니티 활성화에 많은 도움이 될 것입니다. 또한 정책적 규제를 해소하고, 보완적 플랫폼에 대한 지원이 필요하며, 지방에 거주하는 Maker를 위한 지원이 필요합니다.

 

 
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발표 후에는 발표 내용과 관련해 다양한 논의가 있었는데, 국내 메이커들이 만든 결과물의 “쓸모”가 왜 자신/가족에 국한되는 것인지, 프로젝트 다양성 빈곤에 영향을 주는 변수가 무엇인지, 재료를 구매하는 채널의 다양성은 프로젝트 아이디어나 실행동기에 어떠한 영향을 미칠지에 대해 의견을 나누었습니다.
 
 
 
 

 

작성 : UX Lab을 Turn-up하는 Intern들s

2월 10일 LIFE AFTER GRADUATE SCHOOL OF CONVERGENCE

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2월 10일, 융대원 졸업생 네 분들의 사회생활 이야기를 들을 수 있는 포럼(forum)이 있었습니다.
많은 분들이 참여해주셔서, 강의실의 열기가 뜨거웠는데요. 다음은 이날의 발표 순서입니다.

1. 이우영 동문 (XIIlab, CEO)
2. 이장우 동문 (삼성전자, 디자인 경영센터)
3. 이남민 동문 (SK Planet, UX 전략실)
4. 김재석 동문 (스포카, CTO)

Part 1. 이우영 동문 (XIIlab, CEO)

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첫번째 순서로는  XIIlab의 대표이사인 이우영 동문의 “새로운 방법을 통해서”라는 주제 강의가 있었습니다. 직장에서 Engineer로 일하면서 Business field로 관심을 갖게된 계기 등을 설명해주시면서 창업을 시작하기까지의 과정을 이야기해주셨습니다.  이우영 동문의  XIIlab은 빅데이터 분석 기술기반 SW및 서비스 공급 전문 기업입니다. 가장 대표적인 서비스는 소상공인을 위한 소셜 CRM 서비스를 제공하는 구피(Guppi)입니다.

Part 2. 이장우 동문 (삼성전자, 디자인 경영센터)

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두번째로는 삼성전자 디자인 경영센터에서 UX업무를 담당하는 이장우 동문이 “자신의 취업과정”에 대해서 설명해주셨습니다. 자신의 경험에 비춰본 취업과정에 대한, 세세하고 도움이 되었던 전략들을 소개해주었습니다. 또한, 회사 구조와 조직과정에 대한 설명이 있었습니다.

 

Part 3. 이남민 동문 (SK Planet, UX 전략실)

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다음으로는 SK planet UX전략실, LBS UX디자인팀 이남민 동문이 본인의 대학원 생활과 취업과정, 경험들을 설명해주셨습니다. “사회에서 필요한, 요구하는 사람이 되자”는 목표의식을 가지고 그동안 열심히 공부하고 일해왔던 과정들을 말해주었습니다. UX 디자이너로서 어떤 도메인에 대해서라도 빠르게 깊이 적용, 해결을 할 수 있는 통찰이 필요하다는 말이 인상깊었습니다.

 

 

Part 4. 김재석 동문 (스포카, CTO)

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마지막으로 스포카라는 포인트 적립 서비스 회사를 창업한 김재석 동문이 창업과정과 대학원 생활에 대해서 말씀하셨습니다. 대표적인 서비스가 “도도포인트” 인데요, 이는 사용자 관점에서 보다 편리한 포인트 적립 서비스입니다. 본인의 UX 대학원 생활이 창업하는데 소비자를 분석하고 패턴화하는데를 포함 전반적인 개발과정에서 도움이 되었다고 합니다.